일단 저는 플레이 중입니다. 중간중간에 귀찮은 이벤트 돌입만
없으면 더 좋겠습니다만 ㅋㅋ

1. 전작 F 시리즈와 X의 차이점
전작 F 시리즈를 상당히 재밌게 플레이 했고 아직도 플레이 하는 중에 있습니다.
F 시리즈와 X의 가장 큰 차이점은 모듈과 뮤직 셀렉팅에 있을 겁니다.
여태까지의 미쿠 시리즈의 모듈은 구매할 수 있도록 열리고 그것을 유저가
포인트를 모아서 구매해서 사용하는 방식을 채택하고 있었으며, 각 복장에
속성도 레이팅도 존재하지 않았습니다.
허나 이번 X에 들어서는 플레이 뮤직의 카테고리가 생기면서
각 모듈에 레이팅과 속성이 부여됨으로 인한 타속성 모듈 사용에 제재가
걸리게 되었다는 점도 크게 다른 점으로 뽑을 수 있죠.
거기다가 모듈도 각 형태와 구성에 따라서 모듈셀렉팅 보너스까지
존재하기 때문에 ± 퍼센티지를 잘 확인해서 선택사용해야하는 부분까지
생겨난 거죠.
프리플레이를 메인으로 하던 여태까지의 게임 플레이와 정반대로
가는 것 같은 플레이 구성도 가지고 있습니다.
카테고리 플레이, 이벤트 플레이, 프리 플레이를 할 수 있게 변경되었죠.
그리고 지금까지는 따로따로 구성되어져 있었던 디바룸의 구성 변경.
본인이 원하는 디바의 룸에서 그 디바와 있는 것이 아닌 디바룸 자체는
1개(메인) 거기서 사용된 디바가 계속해서 나오는 상황이 보여집니다.

2. 디바 X의 랜덤 모듈 드랍. 속성 구성.
게임은 결국엔 회사가 득을 보기 위한 구도를 만들 수 밖에 없도록 되어져 있습니다.
허나 게임을 돈 주고 산 유저들에게 그걸 강제할 수는 없지요.
그게 이번에 랜덤 모듈 드랍이라는 형태로 나타난 것인데요.
게임을 돈 주고 샀는데 왜 모듈 완전 해방은 캐시로 파는가에 대해서
누군가가 세가가 돈에 망자라고 논했던 것 같습니다만.
(반남이나 캡콤. 팔콤. 스퀘에니... 사이게임즈 ㅋㅋㅋ 어쩌란 거지 ㅋㅋㅋㅋㅋ)
(최강 돈의 망자 딜라이트도 있... ㅋㅋ)
여태까지의 미쿠가 가졌던 샵 시스템의 삭제. 랜덤 모듈 드랍이 채용.
이게 그리 욕먹어야 하는 부분인가 란 생각이 드네요.
유저에게 선택할 방향성은 이미 제시했습니다. 모듈 해방을 사서 쉽게 할 건지
아니면 랜덤 드랍을 꾸준히 받아서 모듈을 해방할 것인지.
그게 무슨 방향성이냐고요? 강제라고요?
그말은 마치 가챠 게임에서 내가 원하는게 무조건 나와야한다고 그러시는 것과 같은
이치입니다. 하지만 가챠에선 '원하는게 무조건으로' 나오지 않지요.
디아블로에서 게임내에서 열심히 돈벌어서 게임 내 겜블 아이템 산다고 100퍼
전설급이 튀나오지 않는 것도 비슷하다고 봐야겠죠.
위해서 말했듯 유저에게 선택할 길은 제시했습니다.
거기다가 각 모듈에는 스킬 레벨이 존재합니다.

이런 식으로 말이죠.
스킬 중에는 신규 모듈 등장 확률의 증가나, 레어 모듈 등장 확률의 증가가
붙은 모듈도 존재합니다.
레이팅을 희생해서 모듈을 우선시 할 것인지 레이트를 선행할 것인지조차도
선택할 수 있는 겁니다.
세가가 무작정 잘했다고 말하는 것은 아닙니다. 세가 이놈들이 도대체 모듈 드랍의
퍼센티지를 어떻게 맞춰놓은 것인지 궁금해질 정도로 같은 모듈이 나오는 경우가
좀 허다하긴 합니다.
(그거슨 마치 섬란 시리즈에서 마지막남은 빤쭈 한장을 먹으려고 발악하는 것과
같은 쥐랄 맞음을 느끼게 해주었다....)

(네츄럴의 최강은 미쿠다요가 차지한다!)
3. 이벤트 및 스토리 구성. 노래의 퀄리티. 연출. 노래 카테고리
3-1.
이부분은 확실히 말할 수 있는게 ㅋㅋㅋ 차라리 초반에 이러니 도와주세요 하고서
추가 스토리 다 날려버리고서 플레이에 집중할 수 있게 해주면 좋았으리라 봅니다만
중간중간에 스토리 진행으로 인해서 생겨나는 끊어짐이나
이벤트 발생으로 인해서 디바에게 프레젠트 강제를 하는 것은 잘못된 방향성이라고
봐야겠지요.
유저들이 빡세게 크리스탈 벌고 노래 해방하고 하겠다는데 왜 그리 방해요소가 많은지.
거기다가 이벤트 발생에서 대충 던져주면 친밀도 저하까지 일어나는 아주 안좋은
구성을 가지고 나왔습니다. 우리는 리듬게임을 하려고 하는 거지
아이마스 같은 뮤직 매니져먼트 게임을 하려는게 아니란 거죠.
3-2.
거기다가 노래의 퀄리티.
들어간 노래들이 나쁘다는게 아닙니다. 노래들의 음질이 구리다는 겁니다.
이 게임은 캐릭터 게임이면서 뮤직게임입니다. 그런데 음질이 구려서는 의미가 없어요.
우리는 슈로대 Z에 채용된 44키로헤르쯔의 BGM을 듣는게 아니라는 거죠.
소리 하나 튀면 미스하나 튄다고 봐야죠.
(동체시력과 엄지손가락이 바람과 같은 사람들은 제외)
노래의 음질이 F 시리즈보다 안 좋다는 것은 큰 문제 입니다.
3-3.
연출이 전작들에 비해서 안좋아요.
오프닝 영상 때부터 불안하긴 했습니다만.
움직임. 게임 영상의 질. 색감. 게임 노트 연출.
쓸모없는 모듈 연출을 집어넣는 바람에 클라이맥스 연출과
클라이맥스 스코어 버스트 부분이 어긋난 것을 포함
그 이후에 연출 변경은 아예 삭제된 것 같더군요.
전체적으로 여태까지의 제작진이 쌓아놓은 노력을
물거품으로 만들어준 형태를
보여주고 있습니다.
특히 모듈 드랍 씬은 진짜 쓰레기 같아요.
왜 넣어 놨으며 그로 인해서 노래도 안들리고 화면 분위기가 돌변해서
집중하고 있다가 시선이 분산되기도 하고 상당히 안좋은 짓을
벌여놓은 거죠.
이번 디바 X 기획한 놈들은 디바 시리즈에 대해서 전혀 모르는게 아닌가 싶을
정도로 말이죠.
PSP 시절보다 그래픽은 좀 높아지고 전체적인 질은 떨어진 수준이니 끝났지비....

3-4.
노래의 카테고리 구분 실패.
큐트 에리어의 왜 연애재판이 있는가. 를 비롯하여
각 카테고리 에리어의 노래들의 편성에 조금은 의구심을 가지게 하는 편성이 있습니다.
카테고리를 구분 짓기 전에 저 노래를 만든 사람들과 회의를 해보기는 한건가 싶을 정도입니다.
아니면 저 노래를 사람들이 어찌 받아들이는가에 대해서 확인도 안한 것 같다. 란 생각도 들고요.
4. 다음에도 이따구로 나올 생각인거냐.
다음에도 이따구로 나올 생각이라면 디바시리즈를 하는것에 상당히 회의감을 느낄 것 같군요.
덧글
저는 디바x 제작진 해석으로 만든 연애재판은 큐트에 어울린다고 느꼈습니다.
그리고 아이마스 같은 게임을 하려는게 아니라 리듬게임을 하려고 산거라 하셨는데
저는 디바X 는 아예 방향성을 그런 쪽으로 잡고 만든거라 생각합니다. 친애도가 올라가면
스코어에 영향을 주는 점도 그렇고요. 문제 삼으신 연출도 게임 방향성을 그렇게 잡아서
이런 식으로 된거라 생각합니다. 스토리성 PV에서 댄스 PV로 바뀌었죠.
요즘 그런게 대세니까 도전해보자 라는 느낌으로 방향을 바꾼거 같습니다.
선물 이벤트는 저도 좀 귀찮다고 생각합니다. 실수 안하려고 공략 보고 선물 주느라.....
그리고 곡 난이도가 모듈드랍 확률에 영향을 끼치는지는 모르겠지만 미쿠는 NEW모듈스킬,
나머지는 레어모듈 스킬 끼고 익스트림 난이도 플레이하면 제법 높은 확률로 해당 곡의
전용 의상이 나옵니다. 저는 전용 의상만 다 모으면 프리플레이로 익스트림 난이도
엑셀런트 노리면서 놀려고 합니다. 프리플레이로 하면 의상 바뀌는 연출도 없으니까요.
여태까지 꾸준히 인기받던 방향성을 포기하고 뮤직 매니져먼트로 바꾼다? 따로 나뉘어져 있던 걸 하나로 합쳐서?
이게 프로젝트 디바의 이름을 안달고 미쿠의 다른 프로젝트로 나왔다면 참신한 발상이었겠지만 말이죠... 안타깝게도 프로젝트 디바로 나왔죠 이 게임.
선물 이벤트... 뷁...
곡 난이도는 모듈 드랍에 영향을 주지 않습니다... 그리고 리더 외에는 모듈 스킬 발동 안합니다... 간단하게 룽고님 운이 좋으셨던 것... 전 연애재판에서 같은 모듈만 8판에 8번 떨어졌습니다 ㅋㅋㅋ 레어 모듈 드랍 스킬 모듈 박고요 ㅋㅋㅋ 루카 친애도 렙 2되고서 다른게 나왔죠... 그래서 친애도는 조금 영향이 있지 않을까 예상중입니다
뉴모듈 스킬 미쿠 쓰고, 다른 애들 옷 얻을 때는 다른 애들
리더로 레어모듈 스킬 쓴다는거였어요. 미쿠는 혼자서
레어 모듈이 너무 많아서 그런지 레어모듈 스킬 끼면
오히려 중복이 잘 나오더라구요.